MTG スタンダード2022デッキ その5 流行中の白黒ケイヤコントロール


 スタンダード2022が始まってしばらくして強いと目されるデッキ、いわゆるTier1にあたるのが青黒コントロール、緑単、赤青ドラゴンあたりだった。
 その後攻撃できる土地、いわゆるミシュラン土地が豊富にあることからコントロールが増え始めて青黒コントロールに加えて黒単コントロールと黒緑コントロールをよく見るようになり、それと同時にアグロも増えていったと思う。

 そして今流行しているっぽいのが白黒コントロール



 大体こんな感じのレシピ。
 特徴としてコントロールにしてはクリーチャーが18体と多く、呪文による単体除去が消失の詩句の4枚と少ない(ケイヤも単発除去できるので8枚と数えた方がいいかもだが)。





 まずはこの3種類のカードがスタンダード2022においてとにかく強い。前回も書いたけど改めて。
 3ターンに5マナを出せることもあるため、黒が出るなら大抵のデッキでも怪異と論争は3~4積みして問題なく感じる。
 スカルポートの商人は3マナとやや重いが1/4ボディは頼もしいブロッカーになる。そしてドロー能力が優秀で、クリーチャーだけでなく宝物トークン対象でもドローできるのがものすごく大きい。




 さらにこの2枚。
 怪異・論争・商人・血痕・安息地を4枚ずつで20枚は黒が入ったコントロールとしてもう鉄板でいい気がする。

 そしてこれらのカードのほかに履修内臓のクリーチャーが6体。これは序盤から出せて気軽にチャンプブロッカーとして使えるため、序盤にライフを大きく削られやすいコントロールとしては助かる。
 さらに精鋭呪文縛りは単純に強い。3/1飛行クロックは複数並ぶとそれだけで勝てる。




 そしていまいち使われてこなかったこのPWがベストマッチ。
 -3は単体除去として強力であり、さらにこのデッキにおいては+1がとても強く使える。+1のカウンターをのせたクリーチャーはチャンプブロックしたり血痕で吹き飛ばしたり商人にドローにかえられたあとに手札に戻ったうえ1/1飛行トークンを残す。
 この動きが実際使ってみると本当に強い。




 そして序盤は環境科学に使うことが多い履修クリーチャーは中盤以降のドローや手札に戻って再キャストしたときにマスコット展示会を加える動きが強い。
 宝物トークンも加えれば7マナは実戦でも届くのでマスコット展示会で出したクリーチャーがそのまま勝ち筋になる。履修クリーチャーは血痕やケイヤ+1で拾えることもあってマスコット展示会4枚とフル投入されているのが特徴。


 このデッキ使ってみたらかなり強かった。
 クリーチャーが多いことでアグロ耐性があるため安定している。また、コントロールは打消しの多いコントロールを苦手とするものだが、こちらのクリーチャーが比較的軽いマナが多いのと安息地もあるため普通にクリーチャーで殴り勝つのもありというのが強い。
 実際このデッキを相手にするのはかなりきついと思う。



デッキ
7 冠雪の平地 (KHM) 277
7 冠雪の沼 (KHM) 280
4 雪原の陥没孔 (KHM) 269
4 雪上の血痕 (KHM) 79
4 陽光昇りの小道 (ZNR) 259
4 よろめく怪異 (AFR) 119
4 命取りの論争 (AFR) 94
4 スカルポートの商人 (AFR) 120
4 精鋭呪文縛り (STX) 17
4 情け無用のケイヤ (KHM) 218
4 不詳の安息地 (KHM) 255
4 象徴学の教授 (STX) 24
2 ひきつり目 (STX) 70
4 消失の詩句 (STX) 244

サイドボード
2 環境科学 (STX) 1
4 マスコット展示会 (STX) 5
1 過去対面法 (STX) 67

MTG スタンダード2022デッキ その4 宝物デッキ対策白緑ヤシャーンデッキ

スタン2022は宝物を使うデッキとよく当たる。





 特にこれらを使って黄金架のドラゴンを素早く出すデッキとよく当たって、なおかつこれがなかなか相手していてきつい。

 よろめく怪異は1体立っているだけでアグロは攻撃を逡巡することになり、アグロでなくてもブロック次第で中型以上のクリーチャーが倒される可能性はあるし、そこらが気にならないコントロールデッキでも1マナ加速させる宝物はなるべく出させたくない。とはいえ除去しなければ1/1で殴られ続けるし、それが効果なさそうなときは命取りの論争でアドを取ってくると非常にいやらしい。
 1ターンよろめく怪異、2ターン命取りの論争と動いて1~3ターンに毎回土地を置けていれば3ターンに5マナ到達というなかなかひどいことに。しかもその5マナをまるまる使えるのでブン回ると3ターンに黄金架のドラゴンが走ってきて除去がなければそのまま負ける。

 スカルボートの商人はドロー能力も厄介だが1/4というスペックがいやらしい。パワー3までの攻撃をブロックできるためなかなかに厄介となる。

 せめて宝物を無力化できれば相手しやすくなるのだが……。




 というわけで採用されるのがヒストリックでジャンド・サクリファイス相手に実績を持つヤシャーン先生。ゼンディカーのカードのためスタン2022で使えるんだよね。
 これさえ場に出ていれば相手は宝物トークンを生贄にすることができなくなり、宝物に頼ったデッキを機能不全に陥れることができる。
 また、土地2枚を手札に加えられるのは地味に強い。






 こちらが使うデッキはこれまたよく見る上のカードたちを使った攻撃的なアグロデッキ。裕福な亭主は宝物を出すためヤシャーンとディスシナジーだが、2ターンに裕福な亭主を出して3ターンに宝物を使ってヤシャーンを出すことができればかなりのアドバンテージ。




 今のところこんな形に落ち着いている。
 とにかく横並べして飽和攻撃を仕掛けるデッキ。



 そのため除去としてこれを採用している。土地を22枚と切り詰めているので土地として使うこともある。




 そして横並べするためにこのカードの上の効果がかなり効果的になる。そのターン2回目のスペルとして使えばモンクがさらに+1/+1されるので相手の計算を狂わせることもできる。




 これはやはり強い。最初に2/2トークンを出すのが本当に偉い。レベル2もレベル3も強く、緑が出るクリーチャーデッキなら何も考えずに入れていい気もする。手札が土地ばかりというときにレベル3で複数クリーチャーを出せると本当に助かるし、トレラッサーラのライフ回復のたびに占術という能力がライブラリートップを参照するレベル3と相性がばっちり。

 また、裕福な亭主のライフゲイン能力がこのデッキでは何回も発動するためクレリッククラスを入れるのも強いが、これ以上クリーチャー数を減らしたくないのであきらめた。




 そして弱そうに見えたこのPWが使ってみると意外に強い。奥義までは長いが上の忠誠度能力の遅延効果がわりと優秀だったりする。




 これはアンセム目当て。まあ出せたらいいねってことで1枚だけ。


 1枚1枚は線が細いためしっかり横並べできないと弱いが、横並べ能力が高いために飽和攻撃で圧殺勝利がわりとある。
 当然全体除去には非常に弱いが、デッキの相性はどうにもならないのであきらめる。



 これを使えばトークンもそのまま戻ってくるため全体除去対策としてバッチリだが、あいにく自分は持っていない。



デッキ
9 冠雪の平地 (KHM) 277
7 冠雪の森 (KHM) 284
2 鎮まらぬ大地、ヤシャーン (ZNR) 240
3 月の刃、トレラッサーラ=ズインド (AFR) 236
1 ブレタガルドの守護者、メイヤ (KHM) 222
4 吹雪の乱闘 (KHM) 162
4 クラリオンのスピリット (KHM) 6
2 ポータブル・ホール (AFR) 33
3 裕福な亭主 (AFR) 200
1 フロスト・ドラゴンの洞窟 (AFR) 253
1 ハイドラの巣 (AFR) 259
2 レンジャー・クラス (AFR) 202
2 象徴学の教授 (STX) 24
4 素拳のモンク (AFR) 25
1 花の大導師 (AFR) 17
2 カビーラの叩き伏せ (ZNR) 19
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
2 エシカの戦車 (KHM) 169
2 君は見張り中に物音を聞いた (AFR) 42
2 堕ちたる者の案内者 (KHM) 35
2 節くれだった教授 (STX) 133

サイドボード
2 環境科学 (STX) 1
2 封印突破法 (STX) 125
2 マスコット展示会 (STX) 5
1 記憶留出法 (STX) 25

MTG スタンダード2022デッキ その3 白黒ダンジョンデッキ


 今パックのギミックのダンジョンはやっぱり使ってみたい。



 そして勝利した冒険者をやたら引いて4枚になったので白黒で組んでみた。



 ……最初はもっとダンジョン探索カードが多かったけど、BO1プレイを何度もやっていると除去が相当な枚数必要だとなって除去カードが11枚に。講義カードの記憶留出法も除去に含めれば13枚。
 その結果クリーチャーが19体まで減ってしまったけど、青黒コントロールにでも当たらない限り除去されつくすことはほぼないので意外と何とかなる。




 1点火力ですら落ちる勝利した冒険者は攻撃時限定の先制接死がいやらしく、相手は冒険者を倒したかったら2体以上でブロックする必要があり、道連れにする方のクリーチャーを選ぶ権利はこちら側にあるということでブロックされづらい。
 もちろん1/1トークン2体でブロックされたらこちらが損になるので、スカイクレイブの大鎚をはじめとしてパワーを上げる手段を複数用意している。




 そしてナダールが警戒があるおかげで大槌との相性がものすごくいい。
 このデッキの場合ダンジョン踏破は比較的達成しやすく、自分以外を強化する能力の発動機会が案外多いのもいい。




 ダンジョンを踏破するとガーゴイルは3マナ3/4飛行となかなかの強さになる。ナダールがいれば4/5飛行という素晴らしいパフォーマンス。

 ダンジョンはよほどのことがない限り鉱山を選ぶ。
 2ターン冒険者召喚、3ターン冒険者攻撃後ナダール召喚、4ターン冒険者とナダール攻撃で4回探索になり鉱山踏破。この攻撃中にナダールの+1/+1が発動するので冒険者は2/2になる。そしてその後ガーゴイルを召喚すれば3マナ4/5飛行となっていて、これがブン回りパターン。
 まあ実際は除去されるしブロッカーによっては攻撃できずでそううまくはいかないわけだけど、こちらは豊富な除去で相手のブロッカーを除去しつつ攻撃していけば鉱山の踏破は大体できる。




 履修は象徴学の教授のほかにこの2種類のレアを採用。どちらも強い。戦闘講習はもちろんのこと、羽ペンは思ったより強いので黒が出るデッキならとりあえず1枚入れておくといいと思う。

 黒の1マナ枠に一応ダンジョン関連カードであるダンジョン・クロウラーを入れているけど、偽りのパラディン、よろめく怪異、血流の学部長ヴァレンティン、ひきつり目あたりの方が丸いと思う。


 正直そんなに強いデッキではないけれど、ダンジョン探索を楽しむことはできる。
 また、除去にかなり寄せたためデッキとの相性差が大きくなったけど、BO1プレイでやるぶんには除去を多めにとる方が勝率高くなると思う。



デッキ
7 平地 (UST) 212
8 沼 (UST) 214
4 陽光昇りの小道 (ZNR) 259
1 アガディームの覚醒 (ZNR) 90
1 フロスト・ドラゴンの洞窟 (AFR) 253
2 レンジャーの鷹 (AFR) 37
2 無私のパラディン、ナダール (AFR) 27
2 ウンドゥル族のバローウィン (AFR) 218
4 勝利した冒険者 (AFR) 237
1 グルーム・ストーカー (AFR) 16
2 回廊のガーゴイル (AFR) 7
3 スカイクレイブの大鎚 (ZNR) 27
4 消失の詩句 (STX) 244
1 シルバークイルの命令 (STX) 232
2 象徴学の教授 (STX) 24
2 戦闘講習 (STX) 29
1 蜘蛛の女王、ロルス (AFR) 112
2 傑士の神、レーデイン (KHM) 21
2 悪意の熟達 (STX) 64
2 杯に毒 (KHM) 103
1 詩人の羽ペン (STX) 82
2 光影の交錯 (STX) 272
1 カビーラの叩き伏せ (ZNR) 19
1 魂の粉砕 (ZNR) 127
2 ダンジョン・クロウラー (AFR) 99

サイドボード
2 環境科学 (STX) 1
1 拡張解剖学 (STX) 2
1 予言学入門 (STX) 4
1 過去対面法 (STX) 67
2 記憶留出法 (STX) 25

MTG スタンダード2022デッキ その2 赤単ゴブリンデッキ Ver.2


 スタン2022の赤単ゴブリンを使っていて色々修正していった結果……



 こうなった。




 ゴブリンデッキに燦然と輝くドラゴン。
 ……本当はゴブリンで統一したかったけど、序盤しのがれると勝ち目がほぼなくなってしまうので、ただただ強いこのドラゴンに頼ることになった。
 やっぱりこのドラゴンはカードパワーが抜けて高い。




 そして1マナ枠としてスパーキー君が使うことでお馴染みのこいつを採用することに。ゴブリンロードがいるから馬鹿にできない。




 そして4点火力としてこのカードの採用。
 黄金架のドラゴン、正義の戦乙女、老樹林のトロール、節くれだった教授あたりがスタン2022でよく見かけるタフネス4のクリーチャーで、特に黄金架と戦乙女を出されて困ることがたびたびあったので4点火力が必要に感じた。
 2022だと野獣がいないので魂焦がしの5点火力がなくなった影響は少ないかな。




 これも採用候補ではあったが、前のめりで予顕する暇がないこのデッキではソーサリーとはいえ2マナで4点火力を出せる方がいいと判断した。



デッキ
18 冠雪の山 (KHM) 283
4 雄叫ぶゴブリン (AFR) 132
2 ホブゴブリンの山賊の頭 (AFR) 147
2 ゴブリンの損壊名手 (ANB) 72
3 秘宝荒らし (ZNR) 153
4 ゴブリンの投槍兵 (AFR) 144
3 火刃の突撃者 (ZNR) 139
3 不詳の安息地 (KHM) 255
3 ホブゴブリンの隊長 (AFR) 148
2 君は二匹のゴブリンを見つけた (AFR) 170
2 髑髏砕きの一撃 (ZNR) 161
1 ミーティア・スウォーム (AFR) 155
3 戦利品奪取 (KHM) 149
4 ブリキ通りの士官候補生 (ANB) 87
3 黄金架のドラゴン (KHM) 139
3 轟く叱責 (ZNR) 170

MTG スタンダード2022デッキ その2 赤単ゴブリンデッキ


 スタン2022が面白すぎて(あるいはディミーアローグ根本出来事サイクリングなどにうんざりしすぎていて)ずっとスタン2022をやっている。
 で、次の環境でよく言われるのはエルドレインの強力なカードがことごとくキーカードになっている赤単が再起不能になるのではないかということ。
 しかし、スタン2022に限れば赤単も結構侮れない。




 それがこの2枚の新規カードの存在で強化されたスタンゴブリンデッキ。
 とにかくアンコモンの雄叫ぶゴブリンがアンコモンとは思えない強さ。




 炎の騎兵のパンプアップ能力をゴブリン限定で持っていて、さらに攻撃時のクリーチャーのパワー合計が6だとゴブリントークンを攻撃状態で出せる。当然雄叫ぶゴブリンが複数いると複数出てくるし、ゴブリントークンだからゴブリンロードの恩恵を得るし、さらにゴブリントークンが出てから雄叫ぶゴブリンのパンプアップ効果を使える。これによって打点が上がり、いきなり試合を終わらせることも可能となる。

 また、新たなゴブリンロードは地味ながらバーン能力を持ち、それがプレイヤーにも向けられるのが強い。能力はタップを必要とするが、ロードは迂闊に攻撃できないから大きなデメリットにはならない。




 さらにアリーナBO1はこのゴブリンロードも使用できる。高貴なる行いの書が禁止されたとはいえ、スタン2022でそれなりに見るアーティファクトとしてエシカの戦車、ポータブル・ホール、スカイクレイブの大鎚、守護者の盾ヴァルクミラ、死神のタリスマンを破壊することができるのも頼もしい。



 そして組んだデッキがこれ。とにかくゴブリンまみれ。




 これもゴブリン。安息地はやっぱり強い。




 本当はこれも入れたかったがまだ持ってないんだよね……。




 これは攻撃時限定とはいえ、タフネス2も倒せるのと、タフネス1クリーチャーなら先制攻撃持ちも含めて一方的に倒せるのが1マナクリーチャーとしては強い。




 スタン2022で赤のドロー手段といえばこれのどちらかを使うことになると思うが、3→4マナになるのと4→6マナになるのとではこのデッキの場合前者の方が重要なので戦利品奪取を採用した。




 義賊以上に先攻と後攻で強さの変わるこのカード。3マナ2/2速攻は通常なら一度も攻撃できずにもじもじし続けてもおかしくないが、ロードが存在するゴブリンデッキならば話は変わる。
 スタン2022ではかまどや初子さらいがなくなったのも大きい。村の儀式や禁忌の調査があるので押し付けたトークンが裏目になる可能性がなくなったわけではないが、現スタンよりは使いやすくなったと思う。




 これは安息地を採用している&髑髏砕きを含め土地23枚のこのデッキではそもそも撃てるようになるまでが大変だが、役立つことがたまにあるので1枚だけ入れている。



 どれも1枚1枚は小粒のクリーチャーなので線が細く見えるが、展開さえできればかなりの爆発力を持つ。スタン2022をやっていたらゴブリンデッキに轢き殺されたことがあるのではなかろうか。
 そして最近の単色デッキとしては必須レアが少ないのは長所だと思う。

 アグロ対策に弱者粉砕や燃えがら地獄を入れている相手がつらいが、BO1でそこまでアグロをメタっている相手と当たったら仕方ないと割り切る。あとタフネスが大きい天使クレリックデッキもライフゲインが相まってとてもつらい。まあそれらはこのデッキ特有の弱点というよりアグロの宿命みたいなものか。
 




デッキ
18 冠雪の山 (KHM) 283
4 雄叫ぶゴブリン (AFR) 132
2 ホブゴブリンの山賊の頭 (AFR) 147
3ゴブリンの損壊名手 (ANB) 72
3 秘宝荒らし (ZNR) 153
4 ゴブリンの投槍兵 (AFR) 144
3 火刃の突撃者 (ZNR) 139
4 霜噛み (KHM) 138
3 不詳の安息地 (KHM) 255
4 ホブゴブリンの隊長 (AFR) 148
2 君は二匹のゴブリンを見つけた (AFR) 170
4 グロータグの虫捕り (ZNR) 142
2 髑髏砕きの一撃 (ZNR) 161
1 ミーティア・スウォーム (AFR) 155
3 戦利品奪取 (KHM) 149

MTG スタンダード2022デッキ その1 群がる骸骨 スケルトン・ゾンビデッキ


 次のパックの時点で落ちる2021・エルドレイン・テーロス・イコリアを抜いたスタンダードであるスタンダード2022が非常に楽しい。
 エルドレインの強力なカードたちのせいでデッキの硬直化が著しかったから新鮮な気持ちでプレイできて、一度プレイしたらもう戻れない。
 もっとも環境が固まったらある程度の硬直化は避けられないだろうけど。




 で、お気に入りのカードとなってこの前紹介した群がる骸骨デッキのスタン2022版を作ってみた。






 これはやはり抜けなかった。トークン生成能力はやはり強く、ブロッカーにしたり群がる骸骨の打点を上げたり村の儀式の生贄にしたりと大活躍。




 で、強いと思っていた黒神話ドラゴンが、何度も使っているといまいちに感じた。いや、強いのは間違いないんだけどタップ状態で出るのがつらい。相手ターンで出して自ターンでアンタップ&攻撃だからそこまでのデメリットではないだろうと思っていたが、ブロッカーにできないのがこのデッキではとてもつらかった。動き出しが遅いデッキなので序盤ライフをかなり削られるんだよね。

 このドラゴンは相手ターンに自発的にこちらのクリーチャーを生贄にする手段がないと強さを完全に生かせないというのもある。このデッキの場合村の儀式を使いつつドラゴンを瞬速で召喚できればさすがに強いが、それには5マナ浮かせる必要があり、仮面林が場にあればトークン生成に3マナ使うこともあって競合してしまう。
 魔女のかまどや悲哀の徘徊者を使うサクリファイスデッキならこのドラゴンを強く使えると思う。

 というわけで新たに採用したのがあさり屋。飛行と絆魂を持っているのが何より偉い。吸血鬼のためミルクルの死の僧侶のロード能力の恩恵を得られるのも大きい。パワー・ワード・キルに引っかかるようになるという弱点はあるが、強いドラゴンが多い環境ではパワー・ワード・キルは採用しづらいと思う。




 絆魂ということでひきつり目1枚を羽ペンに変更。ひきつり目はチャンプブロッカーか村の儀式を経ないと履修できないが、これは出たときに履修できるのがいい。ただこのデッキはクリーチャー数が少ないので変更は1枚のみ。




 無情な行動が使えなくなるため、インスタント除去としてこれを採用。予顕してから使った場合の占術2が頼りになる。
 本当はもっとインスタント除去を入れたいけど、クリーチャー数を最低限確保したいこともあって現段階ではこの枚数に。




 これは長期戦のときに役立つから1枚だけ入れた。スケルトンが万歳アタックするため忠誠度はそれで上げることはできる。




 これは相変わらず強い。接死のため1,2体と相討ちになるため状況次第では相手もブロックしづらい。古き神々への拘束を4ターン連続で持ってくるという非道行為をしたこともある。


 このデッキはとにかく序盤は貧弱なクリーチャーが多くて除去やチャンプブロックで場にブロッカーが残りづらくライフを削られやすいのが弱点。そのため除去が多めに入っているわけだけど、除去を増やす=クリーチャーが減るわけでそれ故に序盤ブロッカーが少ないということに繋がっている。
 ここらへんのバランスが難しいが、除去を優先した方がいいというのが現時点の印象。仮面林・ミルクルの死の僧侶・ロルスとトークンを生成するカードがあるからクリーチャーが少なめでも何とかなるというのはある。

 強くはないものの、使っていて楽しいのでこれをメインで使っている。
 スタン2022で使っていて強いと思ったのは緑単。狼男とレンジャークラスがとても強い。


デッキ
9 沼 (M21) 311
6 森 (M21) 313
4 闇孔の小道 (KHM) 254
2 仮面林の結節点 (KHM) 240
3 療養所の骸骨 (M20) 112
2 群がる骸骨 (AFR) 232
3 ミルクルの死の僧侶 (AFR) 95
2 仮面の蛮人 (KHM) 184
3 林歩きの儀式者 (KHM) 392
2 大群への給餌 (ZNR) 102
2 アガディームの覚醒 (ZNR) 90
2 ワイト (AFR) 127
2 血空の主君、ヴェラゴス (KHM) 115
2 ひきつり目 (STX) 70
3 村の儀式 (STA) 35
4 古き神々への拘束 (KHM) 206
1 目玉の暴君の住処 (AFR) 258
1 ハイドラの巣 (AFR) 259
2 杯に毒 (KHM) 103
1 詩人の羽ペン (STX) 82
1 血の長の渇き (ZNR) 94
1 蜘蛛の女王、ロルス (AFR) 112
2 夜鷲のあさり屋 (ZNR) 115

サイドボード
2 環境科学 (STX) 1
2 封印突破法 (STX) 125
1 殲滅学入門 (STX) 3
1 予言学入門 (STX) 4
1 壊死放出法 (STX) 78

MTG フォーゴトン・レルム探訪デッキ その1 群がる骸骨 スケルトン・ゾンビデッキ

ついにD&Dコラボのフォーゴトン・レルム探訪がアリーナで実装された。さっそく80パックほど剥いてみて、いくつかデッキを組んでみた。
 パラディン・クラスを3枚引いたので白単アグロに雑に突っ込んでみたらかなり強かった。伝説でないため効果が重なるのがまた強い。もちろん相応のマナは要求されるけど。
 そうそう、日本語のカード検索がようやくまともになった。ふりがなに阻害されることがなくなったので、カード名を全部入力してきちんと検索される。ようやくだよ。



 それはそれとして、最初のデッキ紹介はこの群がる骸骨を使ったデッキ。
 このカード、初見は5マナと重いわりにスケルトンという現スタンでいまいちな部族のため使い物になるのかな?というもの。ヒストリックならどぶ骨・組み直しの骸骨・チビボネあたりが有用だけど。
 だが、試しにデッキを組んでみたら思ったよりいい動きをした。
 とにかく前のめりなカードで素でトランプルがつくのが非常に偉い。というかそれがなければ評価がかなり落ちた。トランプルがつくことでいきなり決定打を与えることもできる。




 多相もスケルトンになるということで、スケルトン4枚・多相6枚の採用。




 まずは1マナ枠としてこれ。タフネス2が地味に偉い。さすがにコモンということでリアニは戦場ではなく手札に戻るけど、チャンプブロッカーとしてなかなかいやらしい。




 多相はこいつら。仮面の番人の能力は墓地から追放してしまうのであまり使いたくないが、能力を考えなくても2マナ1/3で多相なら十分すぎる。
 そして儀式者は3マナ3/3ならまあいいんじゃないかなということと、2枚目以降出せたらドローのおまけがつくのがいい。

 スケルトン扱いはこれら3種10枚しかないが、群がる骸骨自体が自分の終了ステップ時に1体もしくは2体のスケルトンを生み出すのでいいかなと。




 さらに、これを出せたら全てがスケルトンになる。
 とはいえ、そこまでスケルトンにこだわらなくてもいい。仮面林はどちらかというと3マナでトークンを生み出せる能力の方が便利かな。




 これが地味に強い。アンコモン故に4マナと重いがスケルトン・吸血鬼・ゾンビのロード。仮面林がなくてもスケルトン4体・多相6体・ゾンビ7体がロードの影響を受ける。
 そして条件がやや厳しいがスケルトン・クリーチャー・トークンを生み出す能力があるのが地味に便利。
 まあ4マナは無視できない重さなうえに2/2と砕骨圏内なのがつらいところ。仮面林が出ていれば自身もロード効果を受けて3/3になるが。とりあえず2枚採用したが3枚でもいいかも。




 ゾンビということで1枚だけ引いたこれ。今回の神話レアの中ではかなり強い方だと思う。やはり砕骨圏内のタフネスが気になるがリアニ能力があるから許容範囲内。というよりリアニ能力があるからタフネスを高くするわけにはいかなかった感がある。




 地味なレアカード。2マナ3/2で倒したクリーチャーを追放し、自身がやられても2/2のゾンビトークンを残すので2マナとして十分。とはいえタップインは中盤以降引くとつらい。




 ゾンビということでこれも採用。仮面林と群がる骸骨があれば高いパワーの絆魂万歳アタックができる。




 で、群がる骸骨や仮面林を引き寄せるためのカードがこれ。不気味な教示者を1枚入れてもよかったかもしれない。そこらへんは悩みどころ。




 ミシュラ土地のこれはお試し採用。1枚なら入れておくのは悪くないと思う。仮面林があればロード強化されたりパワー修正&トランプルがつくので打点が一気に伸びることも。




 黒祭殿や根気強い探求を何枚か入れたら不死の騎士を採用するのはありかもしれない。ライフ獲得手段によってはゾンビ枠として銀打ちのグールを採用するのもありか。




 5マナあれば5/5にできるこれも悪くない。
 何をどれだけ採用するかは色々考えなければいけなさそう。

 色マナ制限を考えて氷雪は不採用にしたけど多相を重視して氷雪と安息地を採用してもいいかもしれない。




 また、エンチャント・クラスが流行るようならこのカードの採用も考える。



デッキ
8 沼 (M21) 311
7 森 (M21) 313
4 闇孔の小道 (KHM) 254
2 仮面林の結節点 (KHM) 240
4 療養所の骸骨 (M20) 112
2 群がる骸骨 (AFR) 232
2 ミルクルの死の僧侶 (AFR) 95
2 仮面の蛮人 (KHM) 184
4 林歩きの儀式者 (KHM) 392
1 ロークスワイン城 (ELD) 241
1 アガディームの覚醒 (ZNR) 90
2 ワイト (AFR) 127
2 無情な行動 (IKO) 91
2 血空の主君、ヴェラゴス (KHM) 115
3 ひきつり目 (STX) 70
3 村の儀式 (STA) 35
4 古き神々への拘束 (KHM) 206
1 目玉の暴君の住処 (AFR) 258
3 残忍な騎士 (ELD) 97
1 ドラコリッチ、エボンデス (AFR) 100
1 ハイドラの巣 (AFR) 259
1 鎖を解かれしもの、ポルクラノス (THB) 224

サイドボード
2 環境科学 (STX) 1
2 封印突破法 (STX) 125
1 殲滅学入門 (STX) 3
1 マスコット展示会 (STX) 5
1 予言学入門 (STX) 4