MTGイニストラードデッキ 青黒ゾンビデッキ


 イニストラードで強化された部族の一つがゾンビということでゾンビデッキを作った。



 毎度のことだけど所持カードで組んでいるから本来4枚欲しいカードが4枚じゃなかったりする。
 そして腐乱といういかにもゾンビなメカニズムが出てきてそれを利用するカードも多い。




 これは本当は4枚入れたい。腐乱ゾンビをぽんぽん沸かせるデッキなので放置するとかなりの大きさになる。ライフゲインデッキの群れ仲間的存在なのでマスト除去。




 そしてこれもマスト除去。相手が除去が薄いデッキだったのか除去を引けなかったのか、2ターンに出したこいつが毎ターン生み出す腐乱ゾンビで殴り倒せることも。後の縫い師のために腐乱ゾンビを温存するとただの1/1クリーチャーにすぎないので序盤に強いクリーチャーという感じ。




 これが思ったより強い。墓地にカードがないと使えないがインスタントタイミングで相手の墓地対策をしつつ腐乱2/2トークンを生み出せる。しかもフラッシュバックつき。ブロックできず1回しか攻撃できないトークンとはいえ軽いマナで生み出せるとかなり便利。

 なお腐乱ゾンビ攻撃→腐乱で消滅する前に命取りの論争を使いたい場合はフルコントロールにする必要がある。
 



 そしてこのカードが腐敗した再会とものすごく相性がいい。
 腐敗した再会を唱えて腐乱ゾンビが1体湧き、腐敗した再会によってさらに1体湧く。3マナあれば腐敗した再会→フラッシュバックで腐敗した再会と使って一気に4体の腐乱ゾンビをゲットできる。それによって3体以上のクリーチャートークンという変身条件を満たし、自分のアップキープに変身すれば2/2腐乱ゾンビが3/3の通常ゾンビになる。




 そしてゾンビトークンを強化するこの2枚のカードで通常の腐乱トークンですら無視できない打点になる。




 これもゾンビトークンを沸かせるのに便利だけど、8マナは現実的でないので5マナで2体のゾンビトークンを沸かせるという感じか。もちろん2マナ2/3接死として使っても十分に強いのでそこらへんは臨機応変に。




 これは機能すれば強いけど……まあそううまくはいかないけど。除去をして自分のアップキープに腐乱トークンとして出しても召喚酔いのためETBがないとさらに次のターンまで待たないといけない。腐乱はブロックできないこともあって悠長なんだよね。




 無情な行動が落ちたかわりに新たに黒に登場した2マナクリーチャー除去。2点のライフロスは軽くないけどやはり確定除去は強い。マスト除去クリーチャーが多いし。




 そしてこれ。腐乱をどんどん突っ込ませるデッキとしては自分がコントロールするクリーチャーが死ぬたい相手のライフを1点削る恩恵が強い。もちろんいざって時に場を一掃する手段としても有用。相手のライフが残り1桁のときの最後のとどめに使ったり、X=0でキャストして自分のゾンビを殺さずライフロスorライフゲインのために使うのもあり。
 このデッキではやらないけどゼロ除算などでバウンスしてもう1回全体除去として使えるのも強い。かなり小回りきく感じ。


 赤緑狼男ほどではないけどわりと強い印象。腐敗した再会のおかげで絶え間なく攻め立てることをしやすいのでデッキによっては相手するのがかなりつらいと思う。
 ただし、腐乱ゾンビがブロックできず1回攻撃使い切りなためジリ貧になったりナーフィやスカーブがいないと貧弱だったりで決め手不足になることが少なくないのは欠点。

 ところでイニストラードで増えた部族として狼男とゾンビのデッキはよく見るけど吸血鬼、特にスピリットをまったく見ない。スピリットデッキがどんな手ごたえなのか知りたい。スピリットのレアカードをまったく引けなかったんだよなあ。


デッキ
2 背信の王、ナーフィ (KHM) 224
3 不詳の安息地 (KHM) 255
5 冠雪の島 (KHM) 278
4 よろめく怪異 (AFR) 119
4 命取りの論争 (AFR) 94
3 杯に毒 (KHM) 103
2 ワイト (AFR) 127
8 冠雪の沼 (KHM) 280
2 戯れ児の縫い師 (MID) 71
1 ネファリアのグール呼び、ジャダー (MID) 108
4 氷のトンネル (KHM) 262
3 難破船の湿地 (MID) 267
3 穢れた敵対者 (MID) 124
2 滅びし者の勇者 (MID) 91
4 腐敗した再会 (MID) 119
4 縫込み刃のスカーブ (MID) 212
1 素晴らしき復活術師、ギサ (MID) 103
3 冥府の掌握 (MID) 107
1 ドラコリッチ、エボンデス (AFR) 100
1 食肉鉤虐殺事件 (MID) 112