MTGゼンディカーの夜明けデッキ その3 青緑キッカー 新ジェイスはできる子



 プレオーダーのジェイスの方を購入していれば1枚入手できるこのカード。せっかくだから使ってみたいと思い、使うならやっぱりキッカーで揃えたいということでキッカーデッキを作ってみた。レアと神話レアは手持ちのみ、コモンとアンコモンはWCで足りない分を作成。




 そしてできたのがこれ……うーん。




 何はともあれこれ。これを序盤に出せるか出せないかで勝敗が決まる。3ターンまでに出せなかった試合は全敗。しかもボロ負け。セカンドドローにおける型破りな協力、ライフゲインにおけるグリフィンの高楼に当たるカードだけどそれ以上に依存度が高い。
 これがあるからカードの多くをキッカーに寄せることになり、見かけのマナは全体的に軽いけどキッカー込みだと相当重い。




 そしてこれも大事。変容デッキにおける両生共生体のようなもので、各ターン最初のみだけどキッカーコストが1下がる。キッカー込みだとどの呪文も重いので1マナのコスト軽減が本当に助かるし複数場に出ていれば効果が重なる。色マナは削減できないけど。
 キッカーのたびにサイズが大きくなっていくのも重要。ブロッカーと格闘要員になる。




 ヤモリを守るためにこれを採用しようと思ったけど入れる枠がなかった。ただ合計2マナでキッカーになるというのはドレイクを出しやすいということでもあってやっぱり採用した方がいいかもしれないと悩み中。



 入れ替えるとしたらこれかなあ。ソーサリーのため弱いんだけどドローカードはやっぱり必要だからなあ……となる。




 非常に便利なカード。キッカー込みで5マナ、ヤモリが1体いれば4マナ、2体以上いれば3マナとなる。ライフ回復はおまけで+1/+1カウンターを2個乗せながら格闘する流れが強い。除去が難しい青緑なのでインスタントタイミングでできるのが嬉しい。
 ヤモリがある程度育っていれば大きめのクリーチャーでも一方とれる可能性がある。相手に飛行クリーチャーや到達クリーチャーがいなかったらドレイクに乗せてもいい。ヤモリが育っていればヤモリにカウンター乗せなくても格闘で一方とれるようになるのでヤモリを育てるのはやっぱり大事。




 キッカー向けの多色レア。混成体と違ってXがパワータフネスではなく払ったマナX+2がパワータフネスになる。キッカーコピーが仕事。除去されなければここぞというところで役立つけどなかなか難しい。




 これは相手がアーティファクトを使っていない場合はX=1でキッカーして3マナでドレイクを出すためのカード。もちろん相手がアーティファクトを使っていて奪えたら大きい。




 除去が弱い青緑のためクリーチャーを何とかする手段。システムクリーチャーには無力でコブラには意味がないのが痛手だがドレイクを出すためにもキッカーカード兼任で入れた。




 効果は一瞬と同じ。借り手と違い自分のパーマネントにも使えるのが非常に便利。




 3マナはマナクリとして重いけどタフネス4は偉い。あとキッカーによるライフ回復も助かる場面が多い。




 キッカーで出せれば一気にマナを3つ増やせる。ヤモリで軽減してキッカーで出したいが序盤なら手札と盤面次第でそのまま出すことも。ヴェラゾールでコピーすればマナが一気に6つ増えて気持ちいい。実戦ではまだやったことないけど。




 新ジェイス。これはキッカーで出さないと弱い。
 ただしキッカーなら忠誠度4の本体と忠誠度1のコピーが出てきて、忠誠度が少ないコピーで占術2をやりトップ操作→本体の忠誠度が0にならないコストのカードをトップにしたら本体でドロー(たとえば土地なら忠誠度が減らない)とする流れが強い。どうしても早急に必要なカードの場合は自壊してでもドローするけど、そういう判断が2体いることでできるようになる。
 キッカー呪文はキッカーなしのコストは低めなので忠誠度がそれなりにあるジェイスなら引いても忠誠度がなくならないカードが多いというのもこのデッキにおいては強み。
 ヴェラゾールでコピーすると2体目の本体はレジェンドルールで消えるけどコピーは残り本体1体コピー2体となってさらに強く使える。




 カウンター1個につきキッカー時に使えるマナが2つ生まれるので効率はいい。とはいえ使う機会はほぼないかなあ。2枚引いたから一応入れているけど通常では色マナが出ないデメリットの方が大きい気がしてならない。




 これをキッカーでキャストするためには玉座のサポートがまず必要だけど……キッカーでトランプルがついたらなあと思わざるをえない。素で出しても青には厳しいカードであることは間違いないが。
 ケラトプスと比べると到達やトランプルをつけられないのがマイナスだが呪禁であるため単体除去は全部はじける。6/6という体躯(キッカーなら10/10)もクリーチャー戦で心強い。ただ白城を出したコントロール相手だと打ち消されなくても1/1トークンに延々チャンプされるのがつらい。緑でガラクの蜂起と一緒に使うのがたぶん正しい。




 これは基本的に碑文か突入を回収するためのカード。


 システムクリーチャーを除去する手段が少なく初動が遅い。順調に動けても丁寧に除去されたらとことん弱い。
 1ターン休息地、2ターンヤモリ、3ターン休息地キッカーでヤモリ3/3、ドレイク2/2が2体と並ぶのが理想的な展開……だが理想の3ターンでその程度とも言える。
 ドレイクの休息地から毎ターン2/2飛行を出していければさすがに優勢になることが多いけど全体的に厳しい。
 ただマッチング補正かあまり強いデッキと当たらない気がするので勝率は悪くなかった。借り手はやっぱり強いよなあとキッカーと関係ないカードの強さを再確認。

 とにかく3ターンまでにヤモリと休息地を出せるかどうかに全てがかかっている。特に休息地がないと本当にどうにもならない。借り手と突入でバウンス遅延してドレイクをひたすら出して殴り勝つぐらいしか勝ち筋がないから当然と言えば当然だけど。
 初手に休息地があればベストだけどワンマリガンして引き込めなかったらあとは天に祈るしかない。さすがにダブルマリガンは無理だし。ショックランドがなくなったことで色事故も前環境より起きやすくなったのもつらいところ。青緑の両面土地がないからねえ……。


 レア14枚神話レア5枚といつもよりも安めなのでせっかくだからデッキリストものせる。レアのうち玉座とベイロスは別のにかえてもいいと思ったし。


デッキ
8 島 (UST) 213
7 森 (UST) 216
4 神秘の神殿 (M20) 255
1 鏡映魔道士、ジェイス (ZNR) 63
4 乱動への突入 (ZNR) 62
2 泥棒スカイダイバー (ZNR) 85
2 岩山鎧のベイロス (ZNR) 183
2 豊穣の碑文 (ZNR) 186
1 分かたれし水流、ヴェラゾール (ZNR) 239
1 スカイクレイブの秘宝 (ZNR) 252
2 マキンディの玉座 (ZNR) 265
2 ムラーサの発芽種 (ZNR) 196
3 凪魔道士の使い魔 (ZNR) 227
4 ドレイクの休息地 (ZNR) 74
4 厚かましい借り手 (ELD) 39
4 泡の罠 (ZNR) 47
4 蔦ヤモリ (ZNR) 219
2 実地研究 (ZNR) 58
3 カルニの待ち伏せ (ZNR) 192