エルドレインデッキ5個目 ディミーアの強力新カード海蛇&水難・秘守り添え
エルドレインで3枚ディミーアのカードが追加されたわけだけど、これがもう3枚とも強力だと思う
特にこの2枚は相当強い
海蛇はフィニッシャー枠。瞬速を持っているのが何よりも偉く、島生贄が重いものの回避能力を備えているため終盤奇襲でゲームを終わらせることができる。また除去されても墓地から手札に戻す能力があり、その条件が2マナ+相手の墓地から5枚カードを追放と特殊なものになっている
で、水難の方だけど、相手の墓地枚数依存だから序盤に来ても腐るよなあ……というのが最初の感想。でも、海蛇の手札に戻す能力もあるし、相手の墓地を肥やせばいいという順当な結論にいたる
これが便利。アグロに対するブロッカーとして使えるのもいい
このカードのほぼ上位互換と言っていいと思う。出来事は相手を対象とするので白の力戦やら帳やらで相手が呪禁をつけたらスカるという欠点はあるものの、1マナで使えるというメリットの方が大きい。防衛がないので+1/+1カウンターを乗せたら攻撃に参加できるというのもあるかな
1ターン目にこれを使うことで、手札に水難があれば2ターン目にして4マナ以下の呪文打消しor4マナ以下のクリーチャー破壊を構えることができる。3マナPWにも対応できるのが強い。この流れはわりと真面目に強力だと思う。まあ2枚必要なのでなかなかうまくはいかないけど
当然ターンが進んで墓地が肥えれば相手の重い呪文を打ち消したり、重いクリーチャーを破壊したりできる
……相手が先攻で1Tガチョウ→2Tオーコと使ってきたら間に合わないけど
先攻2Tオーコにはこれを使うしかないんじゃないかなあ。環境次第ではサイドボードに投入されるかも?
というわけで水難と海蛇を入れたデッキを作ってみた
まだあまり試合をしていないけど、なかなか強いデッキなのではという感触はあった
願いのフェイは土地も持ってこれるので爆発域を1枚サイドボードに入れてみた。6マナに届かせるための一押しとして試合でやってみたりした
軍団の最期は追放してしまうのがネック。でも採用したいカードでもあるのが悩ましいところ
秘守りだけだと墓地肥やし能力が不安なら迷える思考の壁も入れた方がいいかもしれない。その場合抜くカードが難しそうだけど
デッキ構成は調整の余地がありまくりという感じではあるが可能性は感じた
特にこの2枚は相当強い
海蛇はフィニッシャー枠。瞬速を持っているのが何よりも偉く、島生贄が重いものの回避能力を備えているため終盤奇襲でゲームを終わらせることができる。また除去されても墓地から手札に戻す能力があり、その条件が2マナ+相手の墓地から5枚カードを追放と特殊なものになっている
で、水難の方だけど、相手の墓地枚数依存だから序盤に来ても腐るよなあ……というのが最初の感想。でも、海蛇の手札に戻す能力もあるし、相手の墓地を肥やせばいいという順当な結論にいたる
これが便利。アグロに対するブロッカーとして使えるのもいい
このカードのほぼ上位互換と言っていいと思う。出来事は相手を対象とするので白の力戦やら帳やらで相手が呪禁をつけたらスカるという欠点はあるものの、1マナで使えるというメリットの方が大きい。防衛がないので+1/+1カウンターを乗せたら攻撃に参加できるというのもあるかな
1ターン目にこれを使うことで、手札に水難があれば2ターン目にして4マナ以下の呪文打消しor4マナ以下のクリーチャー破壊を構えることができる。3マナPWにも対応できるのが強い。この流れはわりと真面目に強力だと思う。まあ2枚必要なのでなかなかうまくはいかないけど
当然ターンが進んで墓地が肥えれば相手の重い呪文を打ち消したり、重いクリーチャーを破壊したりできる
……相手が先攻で1Tガチョウ→2Tオーコと使ってきたら間に合わないけど
先攻2Tオーコにはこれを使うしかないんじゃないかなあ。環境次第ではサイドボードに投入されるかも?
というわけで水難と海蛇を入れたデッキを作ってみた
まだあまり試合をしていないけど、なかなか強いデッキなのではという感触はあった
願いのフェイは土地も持ってこれるので爆発域を1枚サイドボードに入れてみた。6マナに届かせるための一押しとして試合でやってみたりした
軍団の最期は追放してしまうのがネック。でも採用したいカードでもあるのが悩ましいところ
秘守りだけだと墓地肥やし能力が不安なら迷える思考の壁も入れた方がいいかもしれない。その場合抜くカードが難しそうだけど
デッキ構成は調整の余地がありまくりという感じではあるが可能性は感じた