MTG ヒストリックデッキ2個目 土地食いデッキ




 ヒストリック・アンソロジー2で追加されたこの2枚。一緒に使ってくれと言わんばかりなのでデッキを組んでみた。




 せっかくだから同じく墓地土地参照のこのカードも入れてみる。




 3Tに聖遺の騎士を出して4T相手Tエンドに能力起動して小道か未開地→即起動をすれば土地を2枚墓地に送って+2/+2で4/4になる。もちろんそれ以外で小道や未開地を起動したり開墾者の能力を起動していたりしたらサイズはもっと上がり6/6、7/7ぐらいまでは育ちやすい。聖遺の騎士は自ターンにマナを出した土地を生贄にすれば1マナぶん加速できるのも便利。

 で、攻撃の中心はトランプルもちの土を食うもの。騎士よりもサイズが-2/-2になるけどトランプルありなら十分なサイズかな。




 他のカードの採用は騎士と土を食うものを守るための番犬とアルセイド。最初は不敗の陣形を入れたりもしたけど3マナかまえるのがしんどいので1マナで1体破壊から守れる番犬を採用。1/3は序盤のブロッカーとしても優秀。
 アルセイドのプロテクションは育った騎士の攻撃を通すために使うこともできる。

 ライオンは2マナ必要だが破壊不能のブロッカー、全体除去での生き残り、2ターンに出して除去の囮が役割。場合によってはチャンプブロックであえて破壊不能をつけずに土を食うものか騎士にエンチャントするのもあり。

 払拭の光は万能除去、ガラスの棺は厄介な3マナ以下クリーチャー対策、希望の夜明けはドロー、シャライとライラは単純に強いから入れている。




 これと銛撃ちは飛行対策。相手に使われると強く感じて自分で使うといまいちに感じる……そんなカードだけどトークンを産む能力が地味にきくことも。

 最初は灯争アジャニを採用していた。クリーチャーが警戒を持つから騎士が自ターンに攻撃したうえで相手ターンに能力発動できるのが強い。とはいえ4マナはどうかなーと今は抜いている状態。これはまだ悩み中。


 ハマれば強いけどこまめに除去されたら厳しいというのはクリーチャーを主体にしたデッキの宿命。そして墓地対策をされるとどうにもならないのも宿命。アショクを出されたら投了するしかなくなる。
 でも使って楽しいのは確か。せっかくのアンソロジーカードだし。


 それにしてもヒストリック、当初は否定的だったけどやってみると結構楽しい。BO1プレイだと色々なデッキと当たる。マッチングもスタント変わらないからスタンよりも楽しい気がする。
 どうせエスパーコントロール、赤単、吸血鬼、ケシスばかりの殺伐とした環境になるだろうと決めてかかってたけど蓋を開けたら案外バリエーション豊だった。これはこちらが使うデッキパワーが小さいのが要因かもしれないけど。

 ただ死者の原野の禁止が解除されたこととデイリーが進むようになってしまったことが今後どう影響するか。特に後者はかなり悪影響をもたらすだろうと懸念している。