MTGゼンディカーの夜明けデッキ 赤緑上陸デッキVer2.1


 赤緑上陸を使っていると困るのが土地が尽きるとヘルハウンドは0/1、精霊は1/1の貧弱なクリーチャーにすぎないということ。マンモスも3/3バニラなのでライフを最後詰め切れないという事態になる。



 そうならないためのこのカードだが3マナ以下という縛りが厳しく感じることがよくある。まあ使われる立場になると1マナのくせに3マナまで対象かよってなるんだけど。
 この奪えるカードの限定があって4枚だと入れすぎと感じて一時期2枚にしていたけど、やっぱり欲しくなるときもある。
 なお一番効果あるのがミラー戦で相手の精霊を奪ってから土地を置いたりするとき。こっちがそれをやられたこともある。




 これがあればよかったんだけど残念ながらローテーション落ち。




 というわけでこれを採用してみた。
 そうしたらなかなかどうしてこのカードが勝因になることが結構多い。最初にあげた2枚と違って速攻は与えないので召喚されたばかりのクリーチャーを奪っても召喚酔いで攻撃できないのが玉に瑕。探索する獣みたいな速攻クリーチャーを奪えると頼もしい。



 クローティスは墓地対策。
 焦熱の竜火は砕骨の巨人では焼けないタフネス3に放置できないクリーチャーが多いから。たとえばカニ、思考盗み、夜鷲、ランクル、アナックスあたり。業務用赤単でもショックを抜いて竜火を入れざるをえなくなった。


デッキ
7 山 (UST) 215
7 森 (UST) 216
2 ケルドの心胆、ラーダ (M21) 224
3 原初の力 (M21) 197
4 砕骨の巨人 (ELD) 115
4 岩山被りの小道 (ZNR) 261
3 カザンドゥのマンモス (ZNR) 189
4 寓話の小道 (ELD) 244
4 アクームのヘルハウンド (ZNR) 133
4 山火事の精霊 (ZNR) 221
3 カズールの憤怒 (ZNR) 146
2 初子さらい (ELD) 118
2 探索する獣 (ELD) 171
1 野生の魂、アシャヤ (ZNR) 179
1 ヴァラクートの探検 (ZNR) 175
2 運命の神、クローティス (THB) 220
3 焦熱の竜火 (M21) 158
2 アクロス戦争 (THB) 124
2 義賊 (ELD) 138