MTG カルドハイムで強いと思ったカード


 いくつかカルドハイムのカードを組み込んだデッキを回してみて、その中で使いやすいと感じたものをいくつかあげてみる。この前の天使デッキで紹介した正義の戦乙女は省く。




 ランタンが地味に強い。クロクサやM21リリアナのような条件つき3点ライフロス。コントロール系のデッキで相手をゆっくり締め上げるカード。4マナでアンタップできるのでマナフラ受けになるしマナさえあれば複数回起動できるのでロングゲームだとかなり嫌らしい。余った土地を生贄にできないのもいい。
 クリーチャーの方はランタンもある状況だと強いけどそこまで展開できることはまずないと思われる。




 接死デッキで使ってみたら思ったより活躍した。接死があるから相手もブロックしづらいのがポイント。とはいえ誇示を使われ続けられると困るからパワー3以上のクリーチャーでブロックせざるをえなくなる。
 まあパワー3以上であればいいのでおいしい交換になることは少ないけど必要なカードをライブラリートップに持ってこられるのはやっぱり便利。
 ただ除去耐性がなく速攻もないから除去を吸う役割がメインかもしれない。




 地味に強い。4マナソーサリーとはいえ1章で土地以外の万能破壊、2章で土地加速と便利。3章はおまけ。強い効果が一番最初にあるのがポイント高い。





 クリーチャーを一定数入れたデッキなら能力発動できることが多い。場に人間以外のクリーチャーがいて変容しないといけない水晶壊しよりも条件が緩い気がする。そして何より置物破壊ではなく追放なのが偉い。今後見る機会が増えるかもしれない。




 赤青フラッシュで使うと鬼のように強い。除去を撃たれても攻撃しても2マナ打消しをかまえられるのがフラッシュの大敵である隙を大幅に解消してくれる。
 前環境でも自分は赤青フラッシュを使っていたけど一線級の強さではないと感じていたけどこのドラゴンの登場はかなりの強化ではなかろうか。




 そして赤青フラッシュを支援するこの2枚の予顕。襲来の予測が思ったより使いやすかった。予顕にこだわりすぎて不用意に2マナを自ターンに使うと窮地に陥ることがあるので慎重に運用する必要はあるけど予顕タイミングさえ間違わなければ2マナでかまえられるのはどちらも非常に便利。




 禁止になった僻境への脱出を彷彿させるカード。これを入れた白赤緑のアドベンチャーデッキがすでに開発されていて、試しに使ってみたら実際強かった。




 群れの番人の出来事で回収できるのがまた胡散臭い。




 2色以下のコントロールデッキなら無条件で1枚採用していい気がする。やせ地のように大きく育てることはできないけど氷雪3マナで4/3はなかなかのパフォーマンス。3色以上だと氷雪土地をあまり採用できなくなるだろうから運用するのは厳しいと思う。




 基本巨人デッキ用。火力によるダメージだけではなく、相手が1/1トークンで巨人をチャンプブロックしたら1枚ドローできるってのがいい。トランプルがないとトークンによるチャンプブロックが鬱陶しいけど1枚ドローがついてくるなら相手も安易にチャンプブロックできなくなる。
 ただ伝説なので複数手札にくるとしんどいことも。