MTG スタンダード2022デッキ その3 白黒ダンジョンデッキ


 今パックのギミックのダンジョンはやっぱり使ってみたい。



 そして勝利した冒険者をやたら引いて4枚になったので白黒で組んでみた。



 ……最初はもっとダンジョン探索カードが多かったけど、BO1プレイを何度もやっていると除去が相当な枚数必要だとなって除去カードが11枚に。講義カードの記憶留出法も除去に含めれば13枚。
 その結果クリーチャーが19体まで減ってしまったけど、青黒コントロールにでも当たらない限り除去されつくすことはほぼないので意外と何とかなる。




 1点火力ですら落ちる勝利した冒険者は攻撃時限定の先制接死がいやらしく、相手は冒険者を倒したかったら2体以上でブロックする必要があり、道連れにする方のクリーチャーを選ぶ権利はこちら側にあるということでブロックされづらい。
 もちろん1/1トークン2体でブロックされたらこちらが損になるので、スカイクレイブの大鎚をはじめとしてパワーを上げる手段を複数用意している。




 そしてナダールが警戒があるおかげで大槌との相性がものすごくいい。
 このデッキの場合ダンジョン踏破は比較的達成しやすく、自分以外を強化する能力の発動機会が案外多いのもいい。




 ダンジョンを踏破するとガーゴイルは3マナ3/4飛行となかなかの強さになる。ナダールがいれば4/5飛行という素晴らしいパフォーマンス。

 ダンジョンはよほどのことがない限り鉱山を選ぶ。
 2ターン冒険者召喚、3ターン冒険者攻撃後ナダール召喚、4ターン冒険者とナダール攻撃で4回探索になり鉱山踏破。この攻撃中にナダールの+1/+1が発動するので冒険者は2/2になる。そしてその後ガーゴイルを召喚すれば3マナ4/5飛行となっていて、これがブン回りパターン。
 まあ実際は除去されるしブロッカーによっては攻撃できずでそううまくはいかないわけだけど、こちらは豊富な除去で相手のブロッカーを除去しつつ攻撃していけば鉱山の踏破は大体できる。




 履修は象徴学の教授のほかにこの2種類のレアを採用。どちらも強い。戦闘講習はもちろんのこと、羽ペンは思ったより強いので黒が出るデッキならとりあえず1枚入れておくといいと思う。

 黒の1マナ枠に一応ダンジョン関連カードであるダンジョン・クロウラーを入れているけど、偽りのパラディン、よろめく怪異、血流の学部長ヴァレンティン、ひきつり目あたりの方が丸いと思う。


 正直そんなに強いデッキではないけれど、ダンジョン探索を楽しむことはできる。
 また、除去にかなり寄せたためデッキとの相性差が大きくなったけど、BO1プレイでやるぶんには除去を多めにとる方が勝率高くなると思う。



デッキ
7 平地 (UST) 212
8 沼 (UST) 214
4 陽光昇りの小道 (ZNR) 259
1 アガディームの覚醒 (ZNR) 90
1 フロスト・ドラゴンの洞窟 (AFR) 253
2 レンジャーの鷹 (AFR) 37
2 無私のパラディン、ナダール (AFR) 27
2 ウンドゥル族のバローウィン (AFR) 218
4 勝利した冒険者 (AFR) 237
1 グルーム・ストーカー (AFR) 16
2 回廊のガーゴイル (AFR) 7
3 スカイクレイブの大鎚 (ZNR) 27
4 消失の詩句 (STX) 244
1 シルバークイルの命令 (STX) 232
2 象徴学の教授 (STX) 24
2 戦闘講習 (STX) 29
1 蜘蛛の女王、ロルス (AFR) 112
2 傑士の神、レーデイン (KHM) 21
2 悪意の熟達 (STX) 64
2 杯に毒 (KHM) 103
1 詩人の羽ペン (STX) 82
2 光影の交錯 (STX) 272
1 カビーラの叩き伏せ (ZNR) 19
1 魂の粉砕 (ZNR) 127
2 ダンジョン・クロウラー (AFR) 99

サイドボード
2 環境科学 (STX) 1
1 拡張解剖学 (STX) 2
1 予言学入門 (STX) 4
1 過去対面法 (STX) 67
2 記憶留出法 (STX) 25